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出荷済みタイトル / 発表済みプロジェクト

(出荷タイトル - Rebellion Developments)
Atomfall (2025)

Atomfall

Atomfallは、イギリスの核災害後の世界を舞台にしたオープンワールドアドベンチャーゲームです。探索、サバイバル、そして物語主導のゲームプレイが融合しています。

 

主な業務:

独自エンジンの実装と社内オーディオ技術

敵の大群「ロボットスカトラー」のオーディオとインタラクションの設計・実装

Loot SewersやOrganics Laboratoriesなどのレベルの環境ディテールとスポッティングの設計・実装(ルームリバーブの定義、オクルージョン、レベル用バックグラウンドストリーミングループを含む)

各種アイテムのピックアップ音、およびプレイヤーが素材からアイテムを作成する際のサウンドの設計・実装

Electric Grenadeなどの武器のデザインをサポートし、それらの様々なFPおよびNPCアニメーション(発火、投擲、装備、収納など)のタグ付けを行いました。

レーザーバリアハザードの設計・実装

「Redweed Humans」のボイスレコーディング

レベル遷移の設計と実装。

ロボットのハッキング/リダイレクト機能を持つ勢力をプレイヤーに友好的にするための設計と実装。

レッドウィード感染やレッドウィードサージといったプレイヤーのステータス効果(回復を含む)。

化学実験室のガス除去システムをトリガー可能に設計。

エンディングシーケンスのカットシーンにおけるリニアサウンドデザイン。

バグ修正とプレイテストをサポート。

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(出荷タイトル - Double Eleven)
Blindfire (2024)

「Blindfireは、漆黒のアリーナを舞台に、他に類を見ないFPSアクションをお届けします。サウンドとハイテクガジェットを駆使し、新たな方法でスキルを磨きましょう。」

 


主な職務:

フロントエンドUI、HUD、アビリティSFXの設計・運営。

ゲームおよび社内サウンドライブラリのレコーディングセッションのディレクションとサポート。

インタラクティブな小道具/物理演算、そして動きを表現するための大量のオリジナルフォーリーレコーディング(様々な路面での足音や速度変化、ジャンプスーツの動きの強さなど)。

Spotlightゲームモードの設計・運営。

アナウンサーとA.B.I(アシスタンスバトルインターフェース)の音声収録とパフォーマンス。

アンビエンスの設計・責任を負い、貨物コンテナ内と倉庫マップの両方に3D音響ゾーンベッドを作成しました。また、ボトルの転がる音、缶の落下音、貨物コンテナのきしみ音、工業用ファンの動き、パイプの水滴音など、緊張感と雰囲気を演出するスポットを録音・実装しました。

Winner's Showcaseのリニアサウンドデザイン。

Respawnのゲームフローシーケンスのサウンドデザイン。

WwiseおよびUE5ブループリントを使用した実装スキル。

技術文書およびトラッキングシート。

録音アイテムの経費精算/発注。

アニメーション、アート、プログラマー、QAなど、他部門との連携および緊密な連携。

オーディオ品質保証、プレイテスト、ミキシング。

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(出荷タイトル - Double Eleven)
Rimworld Console Edition (2022)

SF建築・経営ゲーム「Rimworld」のコンソール版において、メッセージや入力・移動を表現するための追加サウンドを必要とする新しいUI要素を構築しました。

主な担当:

サウンドデザイン / アセット作成 / UI

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(出荷タイトル - Double Eleven)
Prison Architect DLCs, Perfect Storm, Gangs (2022)

これらのDLCでは、このシミュレーションゲームにさらなる楽しいチャレンジが追加されました。「パーフェクトストーム」では、激しい天候や災害が登場し、パイプの破裂、ネズミ(声は私が担当!)が電線をかじる(かじったのは私が担当)といった状況を作り出しました。「ギャング」では、刑務所内のライバルが登場し、食べ物をぶつけ合うような雰囲気などのSFXが生み出されました。

 

主な業務:

レコーディングセッションのディレクション

Reaperにおけるサウンドデザイン/アセット作成

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(出荷タイトル - Rebellion Developments)
Atomfall (2025)

Atomfall

Atomfallは、イギリスの核災害後の世界を舞台にしたオープンワールドアドベンチャーゲームです。探索、サバイバル、そして物語主導のゲームプレイが融合しています。

 

主な業務:

独自エンジンの実装と社内オーディオ技術

敵の大群「ロボットスカトラー」のオーディオとインタラクションの設計・実装

Loot SewersやOrganics Laboratoriesなどのレベルの環境ディテールとスポッティングの設計・実装(ルームリバーブの定義、オクルージョン、レベル用バックグラウンドストリーミングループを含む)

各種アイテムのピックアップ音、およびプレイヤーが素材からアイテムを作成する際のサウンドの設計・実装

Electric Grenadeなどの武器のデザインをサポートし、それらの様々なFPおよびNPCアニメーション(発火、投擲、装備、収納など)のタグ付けを行いました。

レーザーバリアハザードの設計・実装

「Redweed Humans」のボイスレコーディング

レベル遷移の設計と実装。

ロボットのハッキング/リダイレクト機能を持つ勢力をプレイヤーに友好的にするための設計と実装。

レッドウィード感染やレッドウィードサージといったプレイヤーのステータス効果(回復を含む)。

化学実験室のガス除去システムをトリガー可能に設計。

エンディングシーケンスのカットシーンにおけるリニアサウンドデザイン。

バグ修正とプレイテストをサポート。

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(発表されたタイトル - Double Eleven / Paradox Interactive)
Prison Architect 2 (2023)

「Prison Architect 2」で、自分だけの刑務所を設計・開発しましょう。あの名作刑務所建築ゲームが3Dに進化。監禁するのはあなた次第!

 


主な職務:

フォーリーサウンドの専門知識とAudioKineticのWwiseに精通し、オーディオパイプラインの全工程に携わりました。

ゲームおよび社内サウンドライブラリのレコーディングセッションのディレクションとサポートを行いました。

Unityおよび独自ツールでイベントのタグ付けを行いながら、数百ものアニメーションと囚人の行動のキャラクターSFXを設計・実装しました。

ドア、モジュール式建物の建設、犬のSFXを設計し、刑務所の活気ある雰囲気を高めました。また、屋外の周囲マップ環境にAKAmbientスポッティングを実装しました。

キャラクター、警備員の無線、DJ、自動販売機の音声を録音・演奏しました。さらに、囚人の音声収録セッションにおける音声ディレクションも担当しました。

技術文書およびトラッキングシートの作成。

レコーディングアイテムの経費精算/発注。

アニメーション、アート、プログラマー、QAなど、他部門との連絡・連携。

オーディオ品質保証、プレイテスト、ミキシング。

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(出荷タイトル - Double Eleven)
Rust Console Edition, Halloween Update (2021)

ハロウィンをテーマにした特別アップデートでは、フロントエンドメニュー用に、不気味な風の音、夜の生き物、木がきしむ音、葉がざわめく音などをループする複数のアンビエンスを作成しました。コンテンツアップデートのビジュアルとマッチする不気味な雰囲気を演出しました。

 

主な担当:

サウンドデザイン / アセット作成、アンビエンス

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(個人プロジェクト)
Batular Synth / MAXMSP Granular Synth (2023)

ハダースフィールド大学でBA(Hons)の最終学年の間、このプログラミングを始め、卒業後も開発を続けました。

サウンドデザインの作成と操作を支援するために設計されたこのツールは、バッファグレインウィンドウを変更することで、新しくて異質なテクスチャ、パッド、さらにはUI要素を作成するのに特に便利です。

インタラクションスクラブを使用すると、グレインウィンドウの移動方向、速度、グレイン密度、ピッチ、オーディオソースのウィンドウ選択を変更できます。さらに、プリセットを適用できる移動可能なEQフィルターグラフ、基本的なミリ秒遅延、そして出力を直接キャプチャして任意のディレクトリにファイルを保存できる録音機能も備えています。

 

主な担当業務:

MaxMSPでのビジュアルプログラミング

グラフィカルユーザーインターフェースの設計

ホバーヘルプ機能とユーザーインストラクション

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